Gamesmusiker?

  • Eine kurze generelle Frage: Wenn hier Programmierer auftauchen würden, die Musik für ihre iPhone/iPad-Spiele suchen, wäre das ein Metier, für das Ihr gerne auch mal produzieren würdet? Was würdet Ihr für die Musik verlangen? Was wäre da üblich? Prozentuelle Beteiligung am Endpreis? Lieber ein Festpreis? Da es sich um Casual Games (Einzelentwickler ohne großes Budget) handelt, ist da allerdings nicht so viel Geld zu verdienen. Festpreis darf nicht zu hoch sein, aber dafür hat man das Geld sicher, Beteiligung kann 'ne Menge Geld ausschütten, kann aber auch zum Flop werden, wenn das Spiel im AppStore floppt.


    Wenn das Interesse groß ist, würde ich dieses Forum gerne mal in einem wichtigen Zusammenhang erwähnen, woraufhin sicherlich der eine oder andere Programmierer hier auftauchen und dann mit Aufträgen aufwarten würde.


    Insofern: Interesse?

  • Ich denke es ist für beide Seiten das Beste, ein Mix der beiden Vergütungsarten zu machen. D.h. ein (kleiner) Festpreis und dazu einen gewissen Prozentsatz am Gewinn. So wird das Risiko für beide Seiten minimiert!


    mfg

  • Konzept habe ich keines, ich würde meine Musik auch selber machen! Aber ich kann tatsächlich dafür sorgen, dass hier ab Herbst mehr als nur eine Handvoll Programmierer vorbei schneien, die dann tatsächlich Anfragen haben.

  • Hmmm, aber kannst Du auch für iPhone und iPad spezifisch mischen und mastern? Auf CD-Qualität kannste da nicht wert legen, da gelten sowohl über Kopfhörer als auch Lautsprecher andere Regeln... ein bisschen Erfahrung darin wäre dann im Herbst nicht schlecht. Das kann man sich ja ganz gut anlesen eigentlich! :-) Das ist mir echt wichtig, denn ich habe nicht so viel Platz um eine große Auswahl an Foren und Webseiten zu präsentieren und für Mobile Device gelten halt nicht die üblichen Gesetze der Mischens und Mastering.


    Was Gamesmusiker normalerweise hinkriegen müssen:


    - kurzes, einprägsames Leitthema(!), Melodie ist wichtig
    - Endloser Loop von ca. 30 - 40 Sekunden mit Leitthema (Titlescreen)
    - ca. 3 - 5 endlose Loops von ca. 60 - 80 Sekunden mit unterschiedlichen Themen (Leveluntermalung)
    - Jingle von ca. 3 - 4 Sekunden mit variiertem Leitthema (z. B. bei Levelende)
    - Stilistisch: Chipmunk (z. B. bei Shootern), Reggae (typisch bei Jump'n'Runs), div. Stile, die hier sehr ausgeprägt vorkommen, allerdings wichtig: immer mit Melodie!
    - alles zusammen dürfen die Musikdateien (unkomprimiert) die Größe von 5MB nicht überschreiten, üblich ist CAF Dateien with IMA4 Kompression (mono), 16-bit, 44.1kHz
    -> Weitere Problematiken: http://www.gamesounddesign.com…-iphone-sound-design.html

  • Jop, wenn beide Seiten eher Anfänger sind -sprich in keiner Spielefirma tätig sind- würde ich es anfangs auch für 0 machen. Btw wird sich hier wohl eher weniger ein Programmierer melden ^^ (FL Studio only) eher in nem Soundtrack forum oder dem USF oder sonst was, aber das is offtopic =D

  • Ich sage aus erfahrung, alle technische Probleme werden mit dem Projektleiter und Kollegen (Qualitätsmanagement) besprochen und nicht hier oder einen anderen Forum.


    Der Konzept wird euch mitgeteilt und nicht umgekehrt.
    Passen euren Themen mit der Atmosphäre die, kollegen in 3D-Bereich erzeugen????
    Ihr solltet bereit sein Kompromise zu machen.


    Es ist eine normale Arbeit und wird mit Vertrag + €'s gehandelt.


    PS:
    Ich rede nicht über "Casual Games" und werden nicht nur Games für iPhone/iPad entwickelt. :D:D:D
    (Das heisst es gibt kein iPhone-Gamemusiker)

  • So, Leute! Ich wollte das mal hier wieder in Erinnerung rufe: Das Buch ist draußen (hat leider ein wenig länger als Herbst 2011 gedauert *räusper*)!
    Die Programmierer sind alles Anfänger, Ihr seid alle fähige Musiker und die Casual Games werden alle nur für iOS erscheinen.
    Mal sehen, ob und wann Euch die Leute die Türe einrennen: :-D


    Das ist das Buch: http://www.amazon.de/Spiele-en…rammierung/dp/3898647250/

  • Gamemusiker wie Chris Huelsbeck verlangen 3000 Euro für 3 min. Nur, um mal die Relationen zu sehen.
    Umsonst machen würde ich das nicht mehr, da ich bereits Spielemusik produziert habe. Und man sitzt Tage oder Wochen an der Musik, eben ein ganzer Haufen an kreativer Arbeit.
    Ist diese qualitativ hochwertig (CD- Qualität), braucht ein kompletter Soundtrack auch gerne mal ein ganzes Jahr. Je nach Qualität würde ich eine Pauschale vorschlagen, die man im Vorfeld aushandelt. Für erfahrene Musiker z.B. 5000 Euro für einen OST. Anfänger liegen darunter.
    Wenn es kleinere Spiele sind die nur einen relativ kurzen Soundtrack und SFX benötigen, bleibt man eher im unteren, dreistelligen Bereich. Oder man macht es gleich umsonst.


    Mischen und Mastern für iPad und Co. ist übrigens nahezu dasselbe. Man produziert da nichts anderes als für die CD.
    Sofern die Musikqualität aufgrund des eingeschränkten Speicherplatzes stark reduziert werden muss, ist diese eben einfach schlechter. Trotzdem muss man einen Pegelabgleich machen, und die Musikqualität sofern möglich optimieren.

  • Naja, Du redest hier von ganz anderen Dimensionen. Ich rede nicht von Soundtracks, die eine ganze Jahresproduktionen verschlingen und Chris Hülsbeck ist sowieso von einem ganz anderen Stern. Auch er hat in den Anfangsjahren übrigens umsonst gearbeitet und hat sich die 3.000€ für 3 min innerhalb mittlerweile über 25 Jahren(!) sauber erarbeiten müssen.
    Ich rede tatsächlich nur von iPhone-Musik und die bedarf eben einer gesunden Mischung zwischen MB und Qualität, was anderes wird in dem Buch auch nicht verlangt. Insofern ein guter Einstieg, wenn Ihr in 25 Jahren auch mal 3.000€ pro 3 min verdienen wollt, ohne gleich Stunden an Musik zu investieren.
    Konkret geht es um. ca 1 - 2 Minuten Musik, wenn überhaupt. Idealerweise endlos variabel oder loopbar.


    Unabhängig davon ist Mischen und Mastern fürs iPad tatsächlich noch ein Unterschied zur CD, denn die Lautsprecher sind weitaus kleiner als bei gängigen Anlagen und eher mit einem iPhone ohne Kopfhörer vergleichbar. Da sollte man weitaus weniger mit Bässen als vielmehr mit Doppelungen und Höhen arbeiten, vor allem was Percussion und Bass angeht, um den Sound nicht zu zerstören.
    Beim iPhone darf die Qualität tatsächlich etwas höher sein, weil der Großteil der Spiele dort über Kopfhörer gehört wird. Beim iPad gewöhnlich über den internen Lautsprecher. Zudem hat man hier die Möglichkeit, auf ein gezieltes Endgerät hin zu mischen, das ist bei PC und anderen Konsolen weniger der Fall. Da kann man also sehr einfach den Sound optimieren.
    Zumindest jetzt noch. Wenn die ersten Spiele dann beliebt werden, die man vom iPad auf den TV streamt, wird sich das auch ändern. Aber dann reden wir auch nicht mehr von Casual Games, sondern von teureren Spielen und bei denen darf die Musik auch ruhig etwas kosten.


    Beispiele von Casual Games Musik:
    Angry Birds:


    Temple Run:

    Mega Jump:

  • Da hab ich auch nichts gegen einzuwenden. Idealerweise prüft man dann auf dem Consumentengerät die Musik auf dessen Tauglichkeit, und senkt den Bass bei Wiedergabeproblemen ab. Nichts anderes machst du aber im CD- Mastering auch. Die Arbeit ist dieselbe. Nur das du hier den Lowshelffilter etwas höher ansetzt, und anstatt auf dem CD- Player das iPad oder sonstwas zum testen nutzt.
    Tiefe Bässe müssen auch nicht unbedingt ein Problem sein. Es ist nur problematisch, wenn es zu hörbaren Verzerrungen in der Wiedergabe kommt. Der Bassereich ist auch immer das problematischste beim CD- Mastering. Das genaue Angleichen des Tiefbasses (Nicht zu viel oder zu wenig) erfordert immer am meisten Zeit.

  • Wenn eure Programmierer sich da viel mühe geben wollen, können sie auch über die iOS Core Audio API/ OpenAL den Sound abhängig davon, ob Kopfhörer eingesteckt sind oder nicht, mit beliebigen AU Plugins noch live verformen. So könnte man die musik auch dynamisch aufs game anpassen (zB. wenn der spieler getroffen wird kurz einen highcut auf die Musik draufmachen etc...). Bei der WWDC 2012 war da glaub ich ein sehr gutes Video drüber dabei, wo sehr ausführlich beschrieben wird wie man die API benutzt, falls euch das interessiert.


    Ich habe mal mit einem Kumpel ein Android Spiel gemacht wo man im weltraum so punkte einsammeln musste, und immer wenn man einen eingesammelt hat, kam ein Sound in ner Tonhöhe die immer zum aktuell in der Hintergrundmusik laufenden Akkord gepasst hat. Mit solchen spielereien kann man Sehr viel Atmosphäre rausholen und das game nochmal richtig pushen. Kann ich wirklich nur empfehlen sich da viel mühe zu geben!

  • Ich bin durchaus bereit auch umsonst Musik und SFX zu produzieren. Wenn es nur ein paar Minuten sind, ist das kein Problem. Ein Problem ist es dann, wenn man einen aufwendigen Ost arrangiert und dafür nicht angemessen bezahlt wird.
    Ich habe schon SFX und Musik für Videospiele (PC, Dreamcast, Neo Geo) kreiert- Vieles umsonst. Wenn auch noch nicht für Appleplattformen.
    Bei Interesse kann man sich ja hier melden, oder bei mir per PN.

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