Beiträge von teebeat


    nochmals, kompression hat primär mal NICHTS mit höherem pegel zu tun so wie ich das verstanden habe. wenn deine samples bei 0db peaken, dann kann man sie trotzdem noch komprimieren.


    Na dann probier es doch mal aus :wink: Aber mit einem Sample als Audio Clip.



    natürlich wird der peak dann nicht höher aber die samples klingen trotzdem subjektiv lauter. genau das willst du ja mit kompression erreichen und wie KIv bereits sagte, will man BD samples ja oft vorkomprimiert.


    Echte Bassdrum-Samples, also aufgenommene, haben natürlich keinen durchgehend gleich hohen Pegel. Da kann es sinnvoll sein, mit einem Kompressor die Bereiche die einen höheren Pegel haben als x, abzuschwächen (erst nachdem der Transient durch ist, bitte -> Attack-Zeit) und dann per Gain-Regler alles andere mitanzuheben, dadurch wird der Klang insgesamt lauter.



    Also ich finds knorke, kann damit so richtig schöne trockene
    Minimal und Deep House Kicks machen.


    Danke


    Freut mich, viel Spaß damit!

    Kompression heißt Pegel auszugleichen. Standardmäßig kommen die Samples mit durchgehend auf 0db voll ausgepegelten reinen Sinuswellen aus KickMe.
    Probier mal, so ein Sample zu komprimieren, wenn es als Audio Clip in der Playlist steckt und nicht im Sampler. Das geht nicht mehr, mehr als 0db gehen halt nicht.
    Habe mir übrigens selbst nicht getraut und es ausprobiert und mal mit und mal ohne Kompressor mit dem Edison aufgenommen: das Ergebnis ist absolut identisch.
    Die Samples sind also im Prinzip schon "vorkomprimiert" (mit anschließendem Gain natürlich), also ohne Pegelunterschied.
    Wenn man so ein Sample in den Sampler packt, wo es zuerst einmal leiser abgespielt wird, dann geht natürlich noch Gain im Kompressor, und das Sample hört sich lauter an.

    Danke für die ausführliche Antwort. Naja, was ein Transient ist, ist mir schon klar :wink:, und dass der nie platt gemacht werden soll, auch. Ich denke, mit der Hüllkurve kann man Attack und Decay recht genau bearbeiten.


    Zur Kompressionsfrage: Nimm einfach mal einen deiner Sample und leg in fl Studio einen Kompressor auf das Sample ...Tata sound Plus!!!!


    Nee, geht nicht. Man kann die Samples nur scheinbar noch komprimieren. Wenn Du ein 0db Sample in den Step sequencer ziehst, wird es erstmal nur mit 80% von -3db abgespielt. Das macht FLS damit man überhaupt eine Chance hat, mehrere Channels zu mixen, ohne dass es clippt. Selbst ein 0db Sample aus KickMe wird nur mit knapp -8db abgespielt. Zieht man das Sample auf die Playlist wird es mit Original-Pegel abgespielt, und dann kann man es nicht mehr komprimieren, mehr als 0db geht halt nicht. Den Pegel von einzelnen Bereichen im Sweepteil und auch den Bodypegel kann ich ja einstellen. Ein Kompressor in KickMe hätte also keinen Sinn. Wenn ich einen Bereich lauter haben will, dann nehme ich die Hüllkurve. Es kann allenfalls sinnvoll sein im Kontext eines Mixes, in FLS zu komprimieren, da habe ich ja durch die vorherige Reduktion des Pegels im Step Sequencer noch Luft nach oben.


    Zum Dist .... Das ist der Dist des Synthmaker vielleicht hilft dir ja der Algorithmus: :


    Cool, danke. Werde auf jeden Fall mal probieren, wie es damit klingt.

    Super, endlich ein paar konstruktive Kommentare! Danke Euch fürs Ausprobieren und die Hinweise! :)


    Mh bis hierher... sehr gut!!!


    Danke. :)


    Ich geh davon aus das du das du das komplett selber Programmiert hast? mit welcher Sprache?


    Ja, komplett selbst in Delphi programmiert.


    ein Paar Mängel gibt es dennoch.....
    Das dist klingt nicht gut ...wie bist du daran gegangen?


    Ok, die Distortion... ist ein wenig willkürlich... Das Sample wird mit einem Faktor multipliziert und bei Annäherung an 0db je nach "Hardness" abgedämpft. Dadurch gibt es Wellenformen von annähernd Rechteck bis zu einer Art Soft-Clipping mit entsprechend mehr oder weniger Obertönen und Aliasing.
    Hab mich da ein bisschen an Fruit Kick und Bazzism orientiert :icon_redface:


    der 24 db Lowpass empfinde ich als relativ -naja ich nenne es mal- aufgeblasen , weil sein praktischer nutzen
    nicht ganz erschließt ...klar funktioniert er und ja man kann den klang beeinflussen aber das Frequenzspektrum in dem das Sinn macht
    ist hier weit überschritten ...genial wäre ein Peakfilter oder vielleicht noch am schnellsten zu realisieren ein Notchfilter
    was auch relativ gut geht sind selbstosc. Filter wie z.B Tb 303 (gibts ein Haufen Algorithmen im Netz)


    Der Filter soll die bei der Verzerrung entstehenden hohen Frequenzen wieder ein bisschen abdämpfen. Aber die anderen Filtertypen werde ich mir mal anschauen.


    Von der usability her ist das schon echt gut und auch das Prinzip ist nice und handelt sich ganz innovativ...
    Nur die GUI ist echt -oldschool- da solltest du echt was machen, da das Auge ja bekanntlich mit isst
    könnte das Prog doch echt schnell im Mülleimer verschwinden ... weil man viren vermuten würde :wink:
    *Drehregler anstatt fader sind für den Anwender sicher "geignetter"" :wink:


    Klar, das GUI ist nix besonderes. Hatte ich im ersten Post schon erwähnt, ist nur aus Standardcontrols zusammengeszetzt. Ist ja im Moment nur eine Art Machbarkeitsstudie. Falls ich das zu einem Plugin umarbeite, kriegt es natürlich eine zeitgemäßere GUI mit Drehknöpfen etc. :wink:

    Zitat von KIvschranz


    Noise (halte ich für relativ wichtig)


    Ja, kommt noch.


    Kompressor (fast jede Bassdrum ist vor komprimiert)


    Hmm, ein Kompressor dient doch dazu, nach einer Attack-Zeit die Bereiche, die lauter sind als x, abzuschwächen um dann alles zusammen lauter zu machen. Die Samples, die ich erzeuge, sind aber standardmäßig schon mal bei 0db. Mit der Hüllkurve kann man den Pegel des Body-Teils so einstellen, dass er leiser ist als der Sweep-Teil. Quasi ein Attack-Regler. Oder ich verstehe da was falsch? :icon_question: Kannst Du mir das genauer erläutern?


    Transient Designer oder zumindest Parameter die sich speziell um diesen kümmern


    So ein Transient Designer soll doch den Attack des eintreffenden Tons verstärken. Kriegt man das hier nicht auch mit der Hüllkurve hin? Vielleicht steckt aber auch hier noch mehr dahinter? :icon_question:


    Wenn man loopt, hört sich die Kick leicht komisch an (als wenn ein leichter Ringmod drauf ist, son komisches Highnoise halt).


    Ja, die Wiedergabe ist recht rudimentär. Geht nur über das Windows-API. Keine Ahnung, was da bei Dir surrt, vielleicht hat es was mit dem Windows-Audio-Treiber zu tun? Das Programm übergibt jedenfalls genau das berechnete Sample an Windows.


    Bis auf das loopen von hoher BPM und einem langen Body, da setzt es manchmal aus, scheint alles zu laufen.^^


    Ja, hatte ich eingangs schon geschrieben. Die tatsächlichen BPM sind nur näherungsweise und dienen vor allem auch dazu, zu sehen, wie lang das Sample in FL sein wird. Wenn man z.B. seine Kick nicht länger als x Steps bei y BPM haben möchte. Ist der Body länger als die BPM erlauben, stimmt das Abspielen nicht mehr, soll aber ja irgendwann mal ein Plugin sein und dann kümmert sich der Host um das Playback. :D


    Kompressor seh ich nicht als nötig, kann man dann in der DAW oder sonst wo machen. Wichtiger fänd ich Modulationsmöglichkeiten der Transiente. Freqmod oder sowas wäre cool. Oder verschiedene Noises die draufaddiert werden können.


    Ja, werde bestimmt noch zusätzliche Hüllkurven einbauen. Mit Sweepspeed kann man ja zumindest die Steilheit des Sweeps beeinflussen.
    Was für verschiedene Noises stellst Du Dir vor?


    Den Filter seh ich eher als sinnlos an, da man mit der Grundfrequenz ja schon bestimmt obs dumpf oder heller vom Sound sein soll.


    Klar, ist auch nur um die Verzerrung zu mildern (s.o.)


    Distortion wäre ein Waveshaper cool (dann allerdings wäre der Filter auch wieder interessant). Auch wie die Distortion geschaltet ist (pre/post), ist relativ wichtig für den Ausgangsklang.


    Waveshaper steht schon auf der Liste, pre/post ist eine gute Idee.

    Ok, konnte tatsächlich nachvollziehen, was da schiefläuft. Bug ist gefixt, dürfte jetzt keine Fehlermeldung mehr kommen (hoffentlich :D ).
    Falls doch, bitte melden, ich bräuchte dann auch den Wortlaut der Meldung.


    In v0.0.3 alpha ist jetzt auch ein LP-Filter, bringt es natürlich nur, falls man das Sample verzerrt hat.
    Download im ersten Post.


    Wäre schön zu wissen, ob jemand was mit den erzeugten Kicks anfangen kann, oder falls nicht, was man vielleicht noch braucht.


    v0.0.3:
    - LP-Filter integriert
    - 12 statt 8 Nodes in der Hüllkurve
    - Bugfix im Speichermanagement
    - Bugfix in "Copy Sample"
    - div. kleinere Fixes

    Der Klassiker: Fehlermeldung beim User, hier ist alles ok...
    Die Samples werden ja "on the fly" erzeugt, d.h. bei jeder Regleränderung wird das Sample neu berechnet. Wird also ständig Speicher angefordert und freigegeben, vielleicht gibt es damit in v0.0.2 noch ein Problem. Da hab ich in der Zwischenzeit aber auch noch dran geschraubt.
    Was kriegst Du denn für eine Fehlermeldung? Welches Windows verwendest Du?


    (Die Versionsnummer 0.01 ist in dieser Version versehentlich an einer Stelle hardcodiert, wo sie eigentlich nicht hingehört, hat nichts zu bedeuten und ist auch schon gefixt, habs nur noch nicht hochgeladen. Bist ja seit langem der erste, der was dazu schreibt. :) )


    Das kannst Du mit Edison in Kombination mit DW machen, eigentlich genauso wie du es mit dem Slicex erklärt hast.
    Ansonsten find ich die Harmor methode auch ganz nett: http://www.image-line.com/docu…tle=harmor-lollievox-pack


    Ist aber natürlich noch jede Menge Handarbeit. Schön wäre folgendes Szenario: Sample reinziehen, Notenbereich und Pitch-Shifting-Methode wählen, der Sampler rödelt zwei Minuten und erstellt Samples von gleicher Länge in den entsprechenden Halbtonschritten selbst. Wofür hat man denn Computer? :D


    Für den Harmor soll es im IL-Forum demnächst ein Tutorial für solche Lollie-Vox-artigen Resynthesis-Geschichten geben.

    Mit der rechten Maustaste entweder auf dem Keyboard im DirectWave oder in den Channel settings die orangefarbene Root note festlegen.
    An Deinem Controller kannst Du bestimmt auch die Oktave festlegen, wie das geht, steht in der Anleitung.

    Cool, das war mir neu. Leider wird aus Performance-Gründen ein Granulizer-Verfahren angewendet, und das klingt nur im Umkreis von ein paar Halbtönen ok. Live kann man leider nicht die diversen wesentlich besseren Pitch-Shifting-Algorithmen anwenden, die FL sonst so mitbringt. Wäre schön, wenn man einen Sampler hätte, der für einen bestimmten Tonumfang neue Samples berechnen und dann beim Spielen einfach abrufen könnte...

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