Wenn man elektronisch klingende Bassdrum-Sounds selbst erzeugen will, tut man das ja üblicherweise, indem man eine Sinuswelle innerhalb einer bestimmten Zeit von einer hohen Frequenz zu einer niedrigen Frequenz verändert (Pitchmodulation o. Sweep). Ich bin in diesem Zusammenhang im Netz auf ein VST-Plugin namens Bazzism gestoßen. Dieses Plugin erzeugt einen Bassdrum-Sound auf genau diese Art. Dabei finde ich vor allem interessant, dass man die entstehende Bassdrum auf einen bestimmten Ton hin stimmen kann, um sie besser an die Tonart seines Stückes anzupassen.
So etwas in der Art wollte ich gerne selbst machen und habe daher den standalone Bassdrum-Synthesizer KickMe entwickelt. Damit kann man 44,1kHz-32Bit-Mono-Bassdrum-Samples erzeugen, die man z.B. per Drag and Drop in FL Studio (oder eine andere DAW) ziehen kann um sie weiter zu verarbeiten.
KickMe ist also kein Plugin und bevor ich mir die Mühe mache, ein Plugin daraus zu entwickeln, würde ich mir erst noch Feedback aus dem Forum wünschen. Ihr seid also alle eingeladen, das Programm auszuprobieren und alles, was Euch dazu einfällt, hier zu posten. Dann kann ich mir überlegen, ob sich die Mühe überhaupt lohnen würde. KickMe ist und bleibt Freeware, egal in welcher Form.
KickMe v0.0.3 alpha ist eine 32Bit Windows-Anwendung. "Alpha" heißt, dass noch Fehler vorhanden sein können und die Anwendung an der einen oder anderen Stelle vielleicht noch nicht wie gewünscht oder erwartet reagiert. Außerdem ist z.B. das GUI noch nichts Besonderes sondern besteht aus windowseigenen Standardcontrols.
Wie funktioniert KickMe?
In der Anzeige links oben wird die Wellenform des aktuellen Samples dargestellt. Ein Sample besteht aus einem Sweep- und einem Bodyabschnitt, die Grenze zwischen den Abschnitten wird durch eine rote Linie angezeigt. Ein rechter Mausklick auf das Sample schaltet zwischen Komplett- und Sweep-Ansicht um.
Es gibt Schieberegler, mit denen man folgende Parameter einstellen kann (das Mausrad ermöglicht präzise Veränderungen):
Startfreq: Die Frequenz am Anfang des Samples (20Hz-10000Hz)
Bodyfreq: Die Frequenz am Ende des Sweeps und zu Beginn des Body-Abschnittes (20Hz-100Hz, mit den Pfeilen bei Bodynote kann man auf feste Notenwerte schalten)
Sweeptime: Die Zeit, in der die Pitchmodulation abläuft (10ms-250ms)
Sweepspeed: Die Steilheit der Pitchmodulation, d.h. wie stark die Start-Frequenz abfällt
Bodytime: Die Zeitdauer des Body-Abschnittes
Decay: Der Sample-Anteil, innerhalb welchem ein Abfall der Amplitude auf Null erfolgt, der Abfall verläuft linear. Die letzte Halbwelle des Samples geht immer durch Null, trotzdem kann es am Ende zu Clicks kommen. Dann den Decay etwas erhöhen.
Distortion: Maß der Verzerrung durch Clipping, wird vor Decay, Volume und Hüllkurve (s.u.) eingerechnet
Distortion hardness: je niedriger der Wert, desto softer das Clipping
Bei Distortion und Distortion hardness empfehlen sich eher kleine Werte. Hier ist sicherlich noch Raum nach oben für Verbesserungen, z.B. ein Waveshaper für Amplituden-abhängiges Clipping oder auch ein LP-Filter um allzu starke Verzerrungen wieder herauszubekommen.Edit: Es gibt in v0.0.3 ein 24dB LP-Filter.
Cutoff: Filterfrequenz
Resonance: Q-Wert
Sweeptype: Es gibt zwei verschiedene Algorithmen für den Sweep-Abschnitt, "A" ist ein kontinuierlicher Frequenzabfall, "B" erzeugt immer ganze Perioden von einer Frequenz und ist dadurch etwas "ruckeliger", kann aber ganz interessant klingen.
Mittels des 'Kick'-Buttons kann man das Sample abspielen, 'Loop' spielt das Sample in einer Endlosschleife mit den eingestellten BPM ab. Der BPM-Regler hat außerdem die Funktion, darüber zu informieren, wie viele Steps ein Sample bei einem bestimmten Tempo in FL Studio dauern würde.
Das Tempo, mit der das Sample in KickMe geloopt wird, entspricht allerdings nur näherungsweise der Realität und hat nicht die Präzision, die man aus FL Studio kennt. Wenn man das Sample z.B. länger macht, als es beim eingestellten Tempo dauern dürfte, wird das Sample nicht abgeschnitten. Die Wiedergabefunktion hat also einfachstes Niveau, dient allerdings auch nur zum Entwurf eines Samples: man kann während der Wiedergabe die Parameter ändern und hört im nächsten Durchlauf das neue Sample. "Tonstörungen" beim Verändern während der Wiedergabe sind übrigens normal.
Im Sweepanteil kann man mittels einer Hüllkurve bestimmte Abschnitte absenken. Linksklick auf die Hüllkurve fügt einen Punkt hinzu, der mit der linken Maustaste verschoben werden kann, Rechtsklick löscht einen Punkt. Hierbei muss man aufpassen, nicht zu steile Veränderungen einzustellen, da es sonst zu (nicht unbedingt) unerwünschten Sprüngen in der Wellenform kommen kann. Maximal sind 12 Knotenpunkte möglich. Die Hilfslinien entsprechen ca. -3, -6, -9, -12 und -15 dB.
Möchte man das Sample weiterverarbeiten oder zusätzliche Effekte in FL Studio testen, kann man es entweder irgendwo speichern (Save sample) in die Zwischenablage kopieren (Copy sample) oder einfach die Wellenform mit gedrückter linker Maustaste per Drag and Drop auf den Stepsequencer,die Playlist oder den Edison ziehen.
Presets lassen sich mit den entsprechenden Buttons verwalten.
KickMe legt einen Ordner '$Userfolder\KickMe' an mit den Unterodnern 'Presets' und 'DraggedKicks'. Letzteren für die per Drag and Drop gezogenen Samples. Wenn man ein Sample in FL Studio getestet und für gut befunden hat, sollte man es von dort aus nochmal unter anderem Namen speichern, damit man den DraggedKicks-Ordner hin und wieder leeren kann.
OK, das war jetzt eine Menge Text, war schon so knapp wie ich konnte
Ich würde mich über Feedback jeglicher Art sehr freuen. Kann man mit den erzeugten Samples was anfangen? Für welche Genres sind sie geeignet? Fehlen noch wichtige Features? Was auch immer Euch einfällt.
Viel Spaß beim Testen.