Beiträge von SubstaX

    Vielen Dank für das Masteringfile. Is immer interessant mal durch so ein Projekt von anderen zu schauen.


    Wäre auch gern bei der Messe dabei gewesen, konnte es aber zeitlich leider nicht einrichten.


    Steht mitlerweile eigentlich schon ein konkreter Releasetermin für FL 12 fest?

    Ich habe gerade eine solche Kick in meinem aktuellen Projekt unter verwendung. Ist zwar Drum & Bass, aber spielt ja keine Rolle.


    Ich nenne diese Art Kick "Clicky-Kick", denn selbst auf schlechten Boxen oder Lautsprechern ist sie gut zu hören, was an einem Boost im hohen Bereich liegt.


    Solche Kicks haben meistens einen harten aber kurzen ausschlag um die 80hz und meistens bei 3000hZ den click.


    Ich habe meine aus 2 gelayerten Samples erstellt. Sample 1 hat bei 80hZ nen schönen kurzen Bums und auch schon bei 3000hZ nen kleinen Peak.


    Dazu noch eine 2te Kick, die im Bassbereich fast garnichts hat, aber dafür auch um die 3000hZ schön prominent ist.


    Beide zusammen auf einen Kanal geroutet und nen EQ drauf. LowCut bei 55hZ um für den Sub Platz zu lassen. Kleinen Boost bei 80hz um der Kick mehr Körper zugeben. Cut bei 200, 400 & 500hz um die Kick nicht "boomig & matschig" klingen zu lassen. Recht steiler boost bei 3000hz um das klicken zu verstärken. Leichte boosts um 3000hz herum.


    Viel mehr ist das schon garnicht. Aber eins sei gesagt, wer schon das falsche sample nimmt, kann mit diesem EQ'ing auch viel falsch machen. Ist ist meiner Meinung nach darauf zu achten, das die Kicks die verwendet werden nicht zu viel Frequenzvolumen im 3000hz +- 500hz Bereich haben. Einerseits wird dann das klicken von Anfang an nicht so stark zu hören sein und zweitens kann der 3000hz Boost schnell in den Ohren weh tun. Denn wer es nicht weiß, 3000hZ ist eine scharfe Frequenz und wird (zumindestens bei mir), bei vielen Elementen etwas gecuttet.


    Nach dem ganzen EQ'ing beide Kicks zusammen in den Compressor und mit recht laschen Einstellungen komprimieren. Nicht zu schnelle Attack zeiten sind der schlüssel, denn man will den Basistransienten ja nicht zerstören.


    Anschließend kann man noch etwas leichte Saturation/Distortion applizieren, um der Kick mehr Wärme und Harmonie zu geben.


    Diese Art Kick wird auch in Drum & Bass sehr häufig verwendet, da sie es selbst in Momenten, in denen der Track voll aufgebaut ist schafft, sich durchzusetzen.


    Aber trotzdem empfehle ich den 80hz Bereich der anderen Elemente mit der Kick zu sidechainen, um sie noch prominenter im Mix zu machen. Wie ihr das wieder macht, sollte man hier im Forum erfahren können.


    Hoffe ich konnte helfen! Falls Fragen sind, einfach fragen. :D


    P.S Hier nochmal ein Loop aus meinem aktuellen Projekt. So hört sich die Kick dann an!


    Beispiel Kick.mp3


    ja kann ich mal tun, hab erst zwei tracks fertiggestellt am we und hab jetzt zur zeit nix aktuelles. also kann ruhig mal ein neues projekt gestartet werden. ja das benötigt ne menge skillz nen guten neurotrack zu produzieren. vorallem mixtechnisch ist es sehr hart. aber danke fürs feedback für die tracks


    Kein Problem! :) Also ich freu mich schon auf nen Neurobanger von dir! :D


    PUNKT 2 "EINEN BASIS REESE ERSTELLEN" im Tutorial fertiggestellt. Nächstes Thema wird "RESAMPLING" sein, worüber ich jede Menge sagen kann.


    Wenn's meine Zeit erlaubt, gehts morgen schon weiter. ;)

    Wow, echt mega sounds die du hast alter. Du solltest echt mal nen schönen Neurotrack machen, sonst wäre es ja verschenktes Potenzial. :D


    Aber finde ich immer gut wenn Leute auch mal andere Sachen machen, außer ihre Hauptrichtung.


    Neurofunk ist auch einer meiner Lieblings D&B Richtungen, allein schon wegen den Teilweise unrealen Klangbild und Stimmung die aufkommt. Das Bassdesign ist in dem Stil auch definitiv essenziel und nimmt einen großen Teil des Gesamtklangbildes ein. Nur braucht es ebend auch viel Zeit und wissen um gute Neuro-Tunes zu produzieren. ;)

    Zweites Thema "Einen Basis Reese erstellen" angefangen.


    Ich werde hier immer mal wieder einen Post machen, wenn ich meinen Ersten Post in diesem Tutorial aktualisiert habe und ein weiteres Thema hinzugefügt wurde.


    Eine Frage an die Moderation des Forums: Könnt ihr dieses Thema ins Tutorial Forum verschieben oder kann ich es dann nicht mehr weiter bearbeiten? Weil an für sich passt es ja da besser rein.


    Falls jemand Fragen oder Kritik hat, immer raus damit! :D

    Hey Leute,


    ich dachte mir, hier vlt. mal einige Tips und Tricks zum Bassdesign im Bereich Drum & Bass zu posten. Immer wenn mein Zeitplan es erlaubt, werde ich etwas posten, euch Einblick ins Bassdesign geben und/oder auch Fragen zu dem Thema beantworten. Da ich mich nun schon einige Zeit mit dem Thema befasst habe, denke ich, dass ich bestimmt interessante Infos habe. Auch weiß ich das man wenig brauchbare Tutorials zu dem Thema finden kann, zumindestens auch keine deutschsprachigen und auch oftmals Fehlinformationen verbreitet werden bzw. bestimmte Dinge nicht wirklich erklärt werden.


    Okay anfangen möchte ich mal mit einigen grundlegenden Infos zum Thema.


    1.EINLEITUNG


    Der Reese ist ein in Drum & Bass häufig verwendeter Bass oder besser gesagt Sound, der sich in den 20 Jahren D&B immer weiter entwickelt hat und von dem es schier unendlich viele Formen & Arten gibt. Bass kann man ihn eigentlich garnicht nennen, denn der Sound erstreckt sich über das gesamte Frequenzspektrum und seine Charakteristik und Energie liegt auch eher im Mittenbereich als im tiefen Bereich.


    Eins hat aber jeder Reese gemeinsam: SAW-Waves. Der Grundsound eines jeden Reese besteht eigentlich immer aus einer Saw, auch wenn es z.b in einigen Plugins andere Wellenformen gibt, mit denen man auch Reesesounds erstellen kann. Im Endeffekt sind diese Wellenformen aber einer Saw sehr ähnlich.


    Ein Basis Reese ist eigentlich nicht wirklich schwer zu erstellen, wenn man weiß wie es geht, aber diesen Basis sound dann so richtig fett zu machen, erfordert doch einiges an Zeit und Aufwand. Da kann man sich mal gut & gerne mehrere Tage/Wochen nur mit dem Reese beschäftigen. Aber dazu später mehr.


    Sehr typisch für Reese und auch Neuro Basslines ist sehr viel Bewegung im Sound. Und da geht es nämlich schon bei den meisten, (damals auch bei mir) los mit den Problemen und fragen, wie man denn diese Bewegung da rein bekommt, natürlich auch gut klingend. Denn es reicht natürlich nicht einen einfachen Filter auf den sound zu packen und diesen dann mittels LFO oder Envelope zu steuern. Später dann auch mehr zu dem Thema.


    Außerdem werde ich auch noch einige Tips zum Zusammenspiel zwischen Reese und anderen Elementen, (Drums, Pads etc.) geben, denn da der Reese sehr energiereich ist, unterdrückt er mal gut und gerne alles andere im Song, wenn man nichts dagegen tut.


    Letztlich werde ich auch mehrere Soundbeispiele hochladen um bestimmte Dinge einfach anschaulich bzw. hörbar zu machen. Und natürlich sind auch Fragen willkommen. Ich helfe wo ich kann.


    2. EINEN BASIS REESE ERSTELLEN


    Wie schon in der Einleitung erwähnt gibt es sehr viele verschiedene Reese Arten, die alle so ihren eigenen Charakter haben. Der Grundgedanke dabei ist es schon im Basispatch, Schwingung und Bewegung zu erzeugen, was auf verschiedenen Wegen erreicht werden kann.


    Hier mal einige Beispiele, die diese Bewegung bringen:


    - Detuning des Pitch oder des Finepitch der Ozillatoren
    - Die Nutzung eines Phasers
    - Die Nutzung von verschiedenen Filtern


    Es ist möglich nur eins dieser Dinge zu nutzen, doch oftmals werden sogar alle Möglichkeiten ausgenutzt. Je nachdem wofür man sich entscheidet, wird der Basisreese aber auch anders klingen.


    Detuned man z.b einen Ozillator auf -12,20 semitones und einen zweiten auf -11,80 semitones, wird der Reese, je nach gespielter Tonhöhe unterschiedlich schnell schwingen. Das klingt zwar wirklich gut, aber man hat dann Probleme beim basteln von Basslines, weil diese Schwingung nicht immer synchron zum Beat ist und es auch grundsätzlich keine Möglichkeit gibt das zu kontrolieren, zumindestens nicht beim Basispatch. Wenn man den Sound später mehrmals resampelt hat, geht diese Schwinung aber immer mehr unter.


    Eine zweite Möglichkeit ist es nur einen Ozillator zu detunen bzw. das Pitchdetuning komplett sein zu lassen. Den Vorteil den diese Variante bringt, ist das diese heftigen Schwingungen von Variante 1 entfallen, diese Variante aber durchaus statischer und im Basispatch langweiliger klingen wird. Hier konzentriert man sich dann meistens eher auf Phaser & Filter Modulation.


    Okay fangen wir also an mit den Basics. Welchen Synth man hierfür nutzt ist eigentlich relativ egal. Es geht mit 3xOSC, Sytrus und jedem anderen Synth der mindestens 2 Ozillatoren hat.


    Hier möchte ich aber trotzdem mal NI Massive ansprechen, denn es wird oft von einigen Leuten abgetan, was dieses Plugin kann. Massive ist ein fantastischer Synth, der insbesondere zum Bassdesign geeignet ist und weitaus mehr Modulationsmöglichkeiten bietet als andere Synths. Diese auch auf einer sehr übersichtlichen Benutzeroberfläche. Klar hat das Plugin seinen Preis, aber wer wirklich passioniert DnB produziert, wird die Vorteile von Massive zu schätzen wissen. Wer sich das Ding aber nur wegen der Presets holen will, der kann es getrost sein lassen, denn wer Massive nicht wirklich versteht oder Synths im allgemeinen, der wird mit damit auch keinen Spaß haben und kann lieber gleich Nexus nehmen, wenn er ne Preset-schleuder möchte. :p So viel zu dem Thema.


    2.1 ERSTE SCHRITTE


    Wir brauchen 2-3 Ozillatoren um anzufangen. 2 genügen im Regelfall, den dritten würde man nur für den Subbass nehmen, da durch das detunen die Beständigkeit im Low-end verloren geht, sprich der tiefe Teil einfach zu lasch und je nach gespielter Tonhöhe zu dynamisch unterschiedlich ist. Ich nutze aber eine andere Methode um den Sub zu machen, auf die ich auch später eingehen werde.


    Man lädt also nun in OSC1 und OSC2 eine Saw-wave und pitcht diese erstmal 12 semitones, also eine Oktave, tiefer.


    Nun kann man entweder nur einen oder auch beide OSC's "fine-detunen" um die Phasen der beiden unterschiedlich zu machen und somit Schwingungen in den Sound zu bringen. Da muss man einfach rumprobieren, denn es gibt kein allgemein gültiges Geheimrezept.


    Das ist im Regefall schon alles was ich an den OSC's machen und im 3xOSC kann man auch garnicht wirklich mehr als das machen.


    In anderen Synths kann man aber teilweise noch mehr machen. Z.b. könnte der nächste Schritt sein, einen Phaser auf einen der beiden OSC's zu packen. Mit dem Phaser sollte man aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht übertreiben.


    Weitere Schritte wären z.b erste Filter auf den Sound zu bringen und das kann man ja auch über den Mixer steuern. Doch trotzdem wäre ich hier mal wieder bei Massive, das einem schon unglaublich viele Möglichkeiten gibt, das Basispatch im Synth selbst zu bearbeiten, was natürlich Zeit und Aufwand spart.


    Hier mal ein Soundbeispiel wie so ein Basispatch dann klingen könnte.


    Reese Basispatch.mp3


    An diesem Soundbeispiel hört man klar und deutlich den Vorteil von Massive. Ich habe dieses Patch in weniger als 5 Minuten erstellt und da brauch mir keiner kommen mit, das kann Synth X oder Synth Y auch. Aber auch wenn euer Sound jetzt nicht genau so klingt, dürft ihr nicht denken das ihr es verkackt habt, denn jeder Reese ist anders und das ist ja auch nur ein Beispiel.


    Zur kleinen Erklärung was ich alles nach der OSC's Einstellung gemacht habe.


    - Phaser auf einem OSC
    - Feedback hinzugefügt
    - Double Notch Filter, mit Envelope gesteuert
    - Screamfilter, ebenfalls mit Envelope gesteuert
    - etwas Distortion
    - Dimension Expander, um dem Sound mehr tiefe zu geben


    Das wäre jetzt also das Basispatch mit dem man weiterarbeiten würde. Bevor ich weiter auf's Resampeln eingehe, werde ich aber noch einige Dinge zum Basispatch genauer erklären.


    2.2 BASIS-REESE VERBESSERN


    Wie schon erwähnt, habe ich nach den OSC Einstellungen weitere Dinge verändert und möchte auf die Änderungen nochmal genauer eingehen.


    NOTCHFILTER: Dieser Filtertyp eignet sich hervorragend um Bewegung in den Sound zu bringen. Für alle die nicht wissen was ein Notch ist, er ist wie ein Glockenfilter der nach unten gerichtet ist, nur mit dem unterschied das der Notch geöffnet ist, also die betreffenden Fequenzen komplett killt. So zu sagen teilt der Notch den Sound in 2 Frequenzbänder auf.


    Notchfilter werden in diesem Fall durchs Frequenzspektrum bewegt, so das immer bestimmte Frequenzen gekillt werden. Wie breit der Notchtrichter ist kann man mit dem Q regeln, sprich man legt genau fest wie viele Frequenzen gekillt werden.


    Oftmals werden sogar mehrere Notchfilter im Equalizer gesetzt, die dann zeitgleich, mit Hilfe von Automationclips, durchs Frequenzspektrum sweepen und somit den Sound förmlich bewegen.


    In meinem Soundbeispiel von oben, ist der Notch von einem Envelope gesteuert. Dieser Envelope aktiviert sich nur wenn die Note neu angespielt wird und bewegt dann 2 Notchfilter von A nach B.
    Man kann Notchfilter aber auch mit einem LFO steuern. Hier sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt, jedoch sollte man beim Basispatch einige Dinge zwingend beachten:


    - nicht zu breite Notchfilter benutzen, denn wir wollen nicht schon jetzt so viele Frequenzen verlieren
    Der Prozess mit den Notchfiltern und auch anderen Filtern wird beim Resampeln noch öfter gemacht, daher Maß halten


    - Den Notch mal manuell durchs Frequenzspektrum ziehen um zu hören in welchen Bereich er welche Auswirkungen hat. Es sollen halt keine Fundamentalfrequenzen gekillt werden, denn der Sound soll energiereich bleiben


    DISTORTION: Auch etwas Verzerrung kann man beim Basis-Reese benutzen, jedoch sollte man eher dry als wet applizieren, denn auch dieser Prozess wird beim Resampeln wiederholt.


    DIMENSION EXPANDER: Dieser nette Effekt ist meiner Meinung nach Massive exklusiv, zumindestens kenne ich nichts vergleichbares. Er funktioniert anders als ein Reverb, denn der Sound wird davon nicht matschig. Beschreiben würde ich das ganze, als würde der Sound mehr tiefe und weite bekommen, was definitiv toll ist.


    PHASER: Ein Phaser ist immer gut um den Sound zu verändern, jedoch ist auch hiermit vorsichtig umzugehen, da er den Sound drastisch verändern kann. Er bringt durch Phasenverschiebung jede Menge breite in den Sound, also eigentlich immer Pflicht.


    2.3 EQUALIZING DES BASISPATCH


    Nachdem man nun den grundsätzlichen Sound hat, wird es Zeit noch einmal einen Equalizer auf den so entstandenen Sound zu packen. EQ'ing ist eigentlich immer ein wichtiger Bestandteil um Sounds zu verbessern und sie wohlklingend zu machen, jedoch muss zum jetzigen Zeitpunkt nicht so viel EQ'ed werden.


    Empfelenswert ist es einen 30hZ Low-Cut, mit 48dB Flankensteilheit, einzufügen, um unerwünschte Frequenzen loszuwerden. Außerdem kann man einen Highshelf-Filter einfügen, der einen leichten roll-off im Topend macht, um die ganz hohen, kaum hörbaren Frequenzen etwas zu dämpfen.


    Im Anschluss kann man noch einen Glockenfilter erstellen, mit dem man dann ein bisschen durchs Spektrum sweept und mit relativ weitem Q, nach "sweetspots" sucht, also nach Frequenzen die gut klingen, so zu sagen nach Harmonien. Man kann dann noch mehrere Glockenfilter setzen, um so mehrere Bereiche zu verstärken.


    Der Reese hat zwar zum jetzigen Zeitpunkt garantiert Störfrequenzen, also z.B. Resonanz- oder scharfe Frequenzen, die auch grundsätzlich nicht erwünscht sind, aber in dieser Phase nicht beachtet werden müssen. Da jetzt erst das Resampling losgeht, und durch das effektieren mit Filtern ohnehin schon weitere Frequenzen gekillt werden, neige ich dazu nichts zu abzusenken. All zu warscheinlich ist es, das nach dem Resampling viele dieser Störfrequenzen, einfach nicht mehr stören, weil sie durch Notch und/oder HP/LP Filter "entschärft" wurden.


    3. RESAMPLING - DAS GEHEIMNIS DES NEURO-SOUND


    Kommen wir nun zu dem wirklich interessanten und aufwendigen Prozess, der sich "Resampling" nennt. Erklären lässt sich das ganze als mehrmaliges Nachbearbeiten des selben Samples, sprich man speichert meinetwegen ein Pattern des Basisreese als Loop im WAV Format ab, lädt diesen Loop wieder ins Projekt, appliziert Effekte etc. und rendert ihn wieder zu einem neuen Loop. Dieser Prozess kann mehrmals wiederholt werden, bis der Sound den gewünschten Charakter hat.


    Dieser Schritt wird von vielen Produzenten unterschätzt. Man kann nicht erwarten wirklich krasse Neurofunk Tracks zu erstellen, ohne diese Technik anzuwenden. Viele denken immer das Drum & Bass Produzenten wie Noisia, Spor oder Audio, irgendwelche geheimen Programme benutzen bzw. irgendwelche großartigen Geheimnisse einfach für sich behalten, aber das ist natürlich Blödsinn. Spor beispielsweise arbeitet mit FL Studio, Noisia nimmt irgendwelche krassen Geräusche auf, detuned sie und macht so daraus Bässe. Wenn diese Leute gefragt werden, sagen sie immer, dass alles mit Experimentieren zu tun hat.


    Ich werde euch einige Wege zum Neurosound aufzeigen und euch die wichtigsten Dinge erklären, damit das Resampling nicht nach hinten losgeht.


    3.1 HARMOR & MIXER RESAMPLING


    Es gibt mehrere Methoden zu resampeln, die auch beide so Ihre Vor- und Nachteile haben. Man kann hier wieder nur eine Variante oder eine Kombination aus beiden nutzen. Zweites würde ich auch immer empfehlen.


    Ja, Harmor ist perfekt zum resampeln von Audiomaterial, weil man Audioclips und Loops in Harmor importieren kann und sie dann bearbeiten kann. Ich möchte da jetzt nicht jedes kleine Detail erwähnen, denn für das Harmor-Resampling gibt es eigene Tutorials. Einfach mal "Resampling with Harmor" bei YouTube eingeben und es werden sich mehrere Tutorials finden lassen.


    Ein zweiter Weg wäre es über den Mixer zu resampeln, was man auch haufig als Multibandresampling bezeichnet. Man splittet den Loop in mehrere Frequenzbänder auf, die dann unabhängig voneinander, effektiert werden können. Diese Methode bietet den Vorteil das man einfach viel präziser arbeiten kann und mehr Möglichkeiten hat. Hier zu später mehr.


    Es gibt einige Effekte die man auf alle Fälle mehrmals auf dem Sample layern möchte. Diese hier einmal kurz zusammen gefasst.


    - Distortion
    - Phaser
    - Chorus
    - Flanger
    - Unision
    - Notch & andere Filter
    - Pitchmodulation
    - Reverb
    - Kompressoren


    Wann und wie man welche Effekte einsetzt ist relativ wichtig, denn man kann mit Resampling den Sound wirklich sehr verbessern, aber auch echt total versauen. Eine Grundregel des Resampling ist, alle Effekte und Änderungen, sehr dry aufzubringen. Das heißt soviel, dass der Effekt den Sound nicht zu sehr beeinflusst. Diese Regel muss unbedingt eingehalten werden, denn wir wollen den resampelten Sound ja erneut effektieren.


    Wie oft man den Sound resampeln sollte, hängt echt vom Sound selbst und den persönlichen Vorlieben ab. Im Regellfall wird dieser Prozess 2-4 mal durchgeführt, könnte aber rein theoretisch auch nur einmal oder auch mehr als 4 mal gemacht werden.


    Ob man nun nur mit Harmor (wenn vorhanden) resampelt oder beide Methoden kombiniert ist natürlich wieder Geschmackssache. Meistens kombiniere ich gerne beides auf eine spezielle Art & Weise, die ich nun erläutern werde.


    3.2 RESAMPLING LEITFADEN


    Eine wichtige Sache, deren man sich beim resampeln bewusst sein sollte, ist so übersichtlich wie möglich zu arbeiten. Denn alle Schritte müssen für jedes zu resampelnde Pattern durchgeführt werden, identisch, also muss man wirklich mit System arbeiten, so das jede Instanz Resampling, immer wieder durchgeführt werden kann.


    Ich habe hier mal ein Beispiel Pattern, von dem in Massive erstellten Patch erstellt. Man sollte die Pattern immer beim hören des Beats erstellen, damit man synchron arbeitet und Pausen des Beats, für Spielereien in der Bassline ausnutzt. Das ist eine Methode die man in so vielen professionellen Produktionen hören kann.


    Den Massive Channel wird auf Mixerchannel (MC) 1 geroutet und ein Edison draufgepackt. So kann man mit Edison alle Pattern mit dem jeweiligen Bass zu Loops rendern.


    Hier mal der Beispiel Loop: Beispiel Loop Solo.mp3 Beispiel Loop mit Beat.mp3


    An diesem Sound wurde nichts weiter gemacht, als ein Lowcut bei 30hZ, einen Highcut bei 16khZ und ein leichter Mittenboost. Diesen Loop lädt man nun in Harmor rein und dann kann der Spaß losgehen.


    Wichtig ist in Harmor in den Advanced Tab zu gehen und die Qualitätseinstellungen auf's maximum zu stellen, um keinen Qualitätsverlust des Samples zu bekommen. Außerdem den Denoise Regler komplett runterderehen.


    Und dann geht es schon los mit dem experimentieren. Auf alle Fälle wird in jedem Fall eine leichte Distortion appliziert und auch mit dem Unsionsreglern kann um hergespielt werden. Hier hat sich Unision 2 als beste Einstellung bewährt. Man muss einfach herumprobieren, denn ich kann jetzt nicht Harmor komplett erklären. Jedoch möchte ich darauf hinweisen, das Harmor selbst auch jede Menge Envelope Möglichkeiten hat und auch einen Multibandkompressor integriert hat. Der Compressor ist relativ wichtig, denn durchs ständige layern von Effekten, verliert der Sound an Dichte.


    Ebenso kann auch ein Chorus oder Flanger sehr dry appliziert werden. Von den Harmor Filtern kann ich abraten, denn sie pre-filtern den Sound, sprich er wird gefiltert, bevor die anderen Effekte in der Kette kommen. Das will man auf keinen Fall, denn gerade durch das filtern des effektierten Sounds, erzeugt man weitere coole Effekte.


    Den Beispielloop habe ich jetzt nur einmal resampelt, denn er war durch Massive schon quasi pre-resampelt (durch die vielen Möglichkeiten), wodurch ich den Harmorprozess nicht mehrmals durchführen konnte. Der Sound wurde einfach nicht besser sondern schlechter. Aber einmal resampeln passt immer und hat den Sound auch nochmal echt verbessert.


    Nun gut, hier der Loop nach einmal Harmorresampling:Resampling No1.mp3


    Nach dem Harmorprozess, kann man nun auch noch das Multibandresampling durchführen. Wenn man Harmor nicht hat, fängt man direkt damit an. Zum Multibandresampling kann man einiges sagen, was ich jetzt auch tun werde. ;)


    Grundsätzlich geht es darum, den Sound in mehrere Frequenzbänder aufzuteilen um so jedes Band einzeln bearbeiten zu können. Auch dieses Resampling kann wieder öfter durchgeführt werden.


    Ich erkläre mal kurz wie ihr den Sound in Bänder aufteilt.


    Schritt 1


    - Basissound auf Mixerchannel 1 (MC1) routen


    - Dann so einstellen das MC1 zu MC2, MC3 und MC4 sendet


    - MC2, MC3 und MC4 senden zu MC5


    - MC5 könnte jetzt auch wieder zu MC6, MC7 und MC8 senden, die wiederrum zu MC9 senden


    - So wird eine Effektkette erzeugt


    Schritt 2


    MC2, MC3 und MC4 bekommen alle jeweils einen Equalizer drauf gepackt. Und dann werden diese folgendermaßen konfiguriert:


    - MC2 = Lowcut bei 30hZ & Highcut bei 200hZ


    - MC3 = Lowcut bei 200hZ & Highcut bei 4000hZ


    - MC4 = Lowcut bei 4000hz & Highcut bei 20000hZ


    Damit teilt man den Sound sozusagen in eine Bassband, Mittenband & Höhenband auf. Es ist auch nicht Pflicht in 3 Bänder zu splitten, man kann z.B. auch das Mitten- und Höhenband zusammenfassen oder auch sogar 4 oder 5 Bänder nutzen.


    Beim effektieren der Bänder gibt es nur einige Grundregeln.


    - im Bassband nur etwas Distortion und eventuell einen "Monomaker"


    - im Mittenband wieder Distortion aber auch Chorus, Phaser, Flanger und Reverb möglich, aber sparsam sein


    - im höhenband sind alle hier genannten Effekte möglich, Reverb kann sogar recht wet appliziert werden


    Nachdem das getan wurde ist es meistens notwendig den Enstandenen Sound zu komprimieren. Ob schon gleich nach dem ersten mal resampeln, hängt vom Basispatch ab.


    Diesen Prozess kann man nun mehrmals wiederholen, bis alles so klingt wie man es sich vorstellt. Zusätzlich zu den oben genannten Effekten, kann man auch jetzt schon mit Notchfiltern, die automatisiert werden und durchs Spektrum sweepen, schöne Sounds kreieren. Immer schön kreativ sein ist hier die Divise.


    3.3 NACH DEM RESAMPLING


    Hat man den Sound so wie man ihn haben möchte, gibt es eigentlich nur noch eine Sache und die hat mit dem Bassbereich zu tun. Durchs viele Resampeln und für manche Reese Arten auch typisch ist, dass der Bassbereich sehr unkonstant ist.


    Um das zu fixen muss man ein einfach einen Subbass in den den selben Melodien wie den Reese erstellen und unter darunter layern. Einfach eine Sinuswelle, Lowcut bei 30hZ, Highcut bei 80-100hZ, etwas Distortion und dann mit dem Reese zusammen in den Kompressor, fertig. Das wird in vielen Fällen so gemacht und neben dem Subfix des Reese bietet diese Methode noch andere Vorteile. So kann man z.B. im Laufe des Tracks immer mal bestimmte Frequenzbereiche des Reese komplett herausfiltern, ohne den Sub zu verlieren.


    Und nun kann es auch schon mit den kreativen Arbeiten weitergehen. Nach all diesen Effektierungen haben z.B. Filter einen dermaßen krassen Effekt. Es kann wirklich mit allen Filtertypen rumprobiert werden. Ob Lowcut, Highcut, Notch oder Bandpass, ob mit Automationclip, Envelope oder LFO gesteuert, es spielt keine Rolle. Man kann eben nur Deankanstöße geben, die Idee muss von jedem selbst kommen.


    4. ZUSAMMENSPIEL DES REESE MIT DEM REST DES TRACKS


    Wie schon mal erwähnt, ist der Reese sehr energiereich, was ein gutes Mixing zwingend erforderlich macht. Es gibt die ein oder andere Methode um den Reese gut mit den anderen Elementen zusammen spielen zu lassen.


    Eine davon ist definitiv Sidechaincompression. Ich benutze dafür meistens den Peak-Controller. Ob man hier nun die Lautstärke des Reese kontrolliert oder lieber ein sogenanntes Frequenzducking durchführt, bleibt jedem selbst überlassen. Ich neige dazu, wenn meine Kick z.b bei 80hZ und bei 1500hZ nen guten Ausschlag hat, also ihre Fundamentalfrequenzen, beim Reese bei den Frequenzen einen Glockenfilter zu setzen, die dann auf den Peak-Controller geroutet werden. So werden immer nur die Frequenzen gekillt die auch wirklich stören. Genau das selbe mache ich dann auch mit der Snare und/oder anderen Elementen die sich mit dem Reese nicht vertragen. Das Sidechaining kann dem Reese dann auch ein schönes pumpen geben.


    Eine zweite Methode wäre es, die Bassline gleich so zu setzen, dass Kick und Snare nicht wirklich beeinflusst werden, also eine Off-Beat Bassline. Das kann man aber nur bedingt machen, denn es ist ja irgendwie ein kreativer Aspekt, somit nicht 100%ig universal anwendbar.


    Außerdem kann man nach dem Resampeln auch noch mit dem Equalizer versuchen, unnötige oder störende Frequenzen ausfindig zu machen und diese dann zu killen. Es hängt halt alles sehr stark von den restlichen Sounds ab, die man verwendet.


    5. SCHLUSSWORT


    Ich hoffe ich konnte dem einen oder anderen dieses Thema etwas näher bringen und hoffentlich viele Fragen beantworten. Es ist nunmal sehr umfangreich Bässe oder andere Sounds zu resampeln und viele Dinge passieren, auch bei den Profis, rein experimentell. Daher kann man ebend nur die Grundlagen dieses Prozesses erklären. Sollten noch Fragen zu dem Thema sein, einfach in diesem Thread fragen. Ich werde dann versuchen sie bestmöglich zu beantworten. Feedback und eure Tipps sind natürlich auch willkommen.


    Danke für's lesen!


    SubstaX


    Erkennen kannst du den Nullpunkt, indem du in deine Wellenform reinzoomst, im Zweifelsfall bis zum Maximum. Es gibt aber auch die Möglichkeit die Auswahl am Nulldurchgang einrasten zu lasses. Dazu klickst du mit der rechten Maustaste in die Wellenform. Es öffnet sich ein Kontextmenü. Hier wählst du Snap->Snap to zero-crossing aus.
    Wenn du einen Reverb drauf hast, dann hängt an deinem Loop mit ziemlicher Sicherheit eine Hallfahne dran. Die kannst du entweder dran lassen und deine Audioclips ineinander schieben, du kannst sie aber natürlich auch abschneiden. Eine weitere Möglichkeit wäre, die Hallfahne hinten an der Audiodatei abzuschneiden und ganz am Anfang mit Kontextmenü->Edit->Paste mix einzufügen.
    Das hängt ganz davon ab, ob du den Hall haben möchtest.
    Ich persönlich würde drei Audioclips erstellen. Einen ohne Hall am Anfang für den Start, einen mit eingemischter Hallfahne am Anfang für die Mitte und einen mit Hallfahne am Schluß für das Ende.


    Jo, danke mann. Echt gute erklärung. Ich schätze mal das ich die fahne dann einfach dranne lasse. Hab auch nochmal probiert und scheint tatsächlich daran zu liegen. Außerdem scheint mir das loopen von Bässen mit LFO Modulation im allgemeinen recht tricky. Kann das auch mit dem LFO zusammen hängen?


    Denn bei jedem mal Aufnehmen ist der Loop geringfügig anders. Es gibt so ungefähr 4-5 Varianten die ich quasi erzeugen kann.


    Hier mal schnell der Loop damit ihr euch mal was darunter vorstellen könnt.


    Ich habe auch einen leichten Reverb drauf. Könnte den ja mal muten. Wenn es dann immer noch nicht klappt, lade ich euch den Loop mal hoch und poste ihn hier!


    Wo kann ich das mit dem Nullpunkt denn in Edison erkennen? Ich habe den Loop einfach nur an der 2 Bar Markierung abgeschnitten.

    Hey Leute,


    ich brauch unbedingt mal eure hilfe.


    Ich habe einen 2 bars langen Loops aufgenommen. Zumindestens war das Pattern 2 Bars lang, aber der Loop ist nun ein ganz klein wenig länger als 2 Bars.


    Wie passiert sowas und wie kann ich es vermeiden?


    Ich habe schon mal versucht die release time im Plug auf 0 zu setzen um halt ein nachklingen zu vermeiden, aber damit scheint es nichts zu tun zu haben.


    Habe außerdem Versucht den Loop wieder auf 2 bars zu kürzen im Edison, aber dann gibt es jedes mal am ende einen hässlichen Knackser. Der lässt sich auch nicht mit nem fade out entfernen.


    Danke schonmal im Vorraus

    Hey,


    also erstmal danke an alle für die Bemühungen und hinweise zum mixing.


    Aber so ganz habe ich das immer noch nicht verstanden wie ich direkt beim produzieren und dann beim mixing direkt auf den dB Wert einwirken kann.


    Kann ich das Ziel erreichen indem ich den Masterkanal einfach runter drehe oder die anderen Kanäle einfach leiser halte?


    Welche tipps könnt ihr mir geben wie ich den dB Wert bzw. den Headroom am Ende kontrollieren kann.


    Das eine Programm was mir hier vorgeschlagen wurde scheint irgendwie nur ne Demo zu sein.


    Bin über jede Hilfe dankbar, da das mixing für mich immer noch probleme mit sich bringt.


    Eine andere Frage noch, welche Kopfhörer könnt ihr empfehlen? Habe an Sennheiser gedacht.

    Achso ok. Ja, das Thema mixing ist garnicht so einfach, aber nun mal extrem wichtig.


    Also ist ein master bei dem Track nun unnütz oder?


    Aber die Qualität des Tracks ist doch trotzdem in Ordnung oder net? Höre kein verzehren oder dergleichen.


    Welche Datei hast du dir denn runtergeladen? Die auf der ersten Seite oder die auf der 2ten? Die auf der 2ten Seite ist nämlich leiser.

    Hallo Jungs,


    also erstmal vielen Dank das ihr schon so schnell Ergebnisse abgeliefert habt. :) Weiß ich sehr zu schätzen.


    Zu RedRaws Master: Wie Exploder schon gesagt hat, das ding is am clippen und hat einfach zu viel verzerrungen. Na gut, dafür das es mal schnell dahin gefluxt ist. ;)


    Zu Master Exploder: Das Master is wirklich nicht schlecht geworden muss ich sagen, dafür das es mal einfach so schnell gemacht wurde. Würde gern ein intensives von dir hören. ;)


    Ich freu mich weiterhin auf Leute die Lust haben es zu mastern. :)


    Aber der Link hier soll doch noch nicht ein gutes master sein, oder doch?


    Habe das so verstanden das ich jetzt nochmal ne -6dB Datei fertig mache und dann daraus das bessere master gemacht werden kann.


    die höchste spitze sollte bei -6 liegen ca..


    sachmal.. haste iwo anders im track n limiter benutzt?


    Nee, ich benutze grundsätzlich keine Limiter oder Compressors! Wieso? Ist da irgendetwas net richtig?


    Bin grad debei ne -6dB Datei fertig zu machen. Schiebe sie dann in einigen Minuten hier hoch.

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