Transient Processor - Ab welcher Edition?

  • Heyho;
    Image-Line hat ja heute die 12.3 Beta veröffentlicht, in der neben dem ZGameEditor Visualizer 2 (hab den vorhin schonmal ausprobiert, megageil!) auch ein neues Effektplugin hinzugefügt wird, nämlich den Transient Processor.
    Mit diesem kann man Attack und Release eines Channels verändern, um die Transienten weicher oder eben härter zu machen.
    Da ich auch von diesem Plugin sehr begeistert bin, frag ich mich jetzt, ab welcher Edition (also Fruity, Producer, oder Signature) es komplett, also nicht nur als Demo, verfügbar sein wird?
    Weiß das jemand unter euch?


    LG Joule

    A painter paints his pictures on Canvas, but Musicians paint their pictures on Silence. ~

  • Es gibt doch auch diverse Transienten-Shaper for free . So toll ist das doch auch wieder nicht? Das ist doch letztlich einfach nur Compression was das Ding macht oder unterschätze ich das jezt?


  • Es gibt doch auch diverse Transienten-Shaper for free . So toll ist das doch auch wieder nicht? Das ist doch letztlich einfach nur Compression was das Ding macht oder unterschätze ich das jezt?


    nicht ganz...


    man kann zwar mit compressoren ähnliche ergebnisse erzielen.. das funktions prinzip ist aber anders..


    ein compressor arbeitet pegel abhängig... willst du also diese transient shaping sachen machen.. kannst du ihn so einstellen das er auf einem level dies gut macht... wenn du jetzt aber dynamisch spielst hast du schnell das problem das er aufeinmal ganz andere sachen macht.. oder du nicht mehr wirklich dynamisch spielen kannst ::) zudem muss man um transienten richtig stark zu formen den compressor auch stark arbeiten lassen.. wodurch die geschichte mit dem dynamischen spielen noch viel schlimmer wird..


    ein transient shaper hingegen.. erkennt transienten sozusagen... also ein algorithmus erkennt anschläge und sustain etc.. und diese kannst du dann sperat regeln.. das macht zum einen die bedienung leichter, da die regler genau dazu gedacht sind eben das zu machen.. und nicht wie bei nem compressor eigentlich andere funktionen haben.. und ermöglicht weiterhin eine dynamik beizubehalten


    und je nach transient shaper kann man da ziemlich drastische sachen mit machen, wo man mit nem compressor schon sehr arg verbiegen muss, so das jegliche form von dynamik wechsel oder gar unterschiedliche pausen zwischen den schlägen zu problemen führen könnte..



    ich persönlich arbeite eigentlich so gut wie nie mit transient designern.. die meisten gefallen mir vom verhalten nicht.. es gibt sie zwar wie sand am meer mitlerweile auch for free... aber bisher kam mir keiner unter wo ich sage jo der is geil... bis auf einen und das war die hardware version vom spl transient designer.. ist mir aber zu teuer auch als software, dafür das ich eben so gut wie nie welche verwende..


    wenn FL bzw IL jetzt aber einen guten rausbringt.. und für gewöhnlich kann man sich mitlerweile bei IL drauf verlassen das deren plugins recht gut sind und nicht so dahin geschustert nach dem motto wir basteln da mal was zusammen nur damit wie auch was haben...


    bin ich da durchaus interessiert mir den mal anzuschauen... problem ist nur.. ich kann kein FL 12 nutzen ::( dieser komische bug der die 12er für mich unnutzbar macht scheint irgendwie system gebunden zu sein.. und die kommen dem nicht auf die schliche.. FL11 hingegen läuft reibungslos... aber ich schätze mal das plugin wird fl12 benötigen zumindest die native variante

  • Wenn man sich gut mit FL Studio auskennt, kann man sogar den Maximizer als Expander und somit "pegelabhängigen Transient Designer" verwenden, um die Peaks ein wenig zu pushen.


    Kostenlose Transient Designer gibt es ja haufenweise. Ein Kompressor kann den Attackbereich unkomprimiert durchlassen, wodurch dieser Bereich ebenfalls ähnlich einem Transient Designer verstärkt wird. Der Effekt klingt zwar anders, aber durchaus vergleichbar. Eine andere Methode findet man in den Synthesizern über die Hüllkurven, womit man natürlich auch den Anschlagspegel lauter als den Rest bearbeiten kann.


    Transient Designer kommen auch bei mir selten zum Einsatz. Sie machen ja auch nicht wirklich viel. Nur, wenn ein Sound eine extrem schwache Attack oder einen zu langen Release hat, was bei schlappen Drumsounds vorkommen kann. Es ist nett, dass der Transient Designer jetzt auch als FL Studio- Plugin vorhanden ist. Aber brauchen werde ich ihn nicht.

  • Musik Magier Danke für die ausführliche Erklärung, das macht natürlich alles ein bisschen klarer :)


    CJoe Ich hatte eben auch mal diesen Free Transientenshaper, aber braucht man mit bisschen Kenntnis halt wirklich kaum. Wenn ich die Attack pushen will, nehme ich, wie du schon geschrieben hast, einfach den Kompressor und lasse halt den Attackbereich unkomprimiert und wenn ich den Release kürzen will, geh ich beim Sample einfach in die Precomputed Effects und dreh da den 'Out'-Regler hoch. Ein richtig guter Transient Designer arbeitet da vermutlich schon noch ein wenig präziser, aber ich denke dafür Geld auszugeben lohnt sich nur, wenn man mixingtechnisch schon ein sehr hohes Niveau hat (oder eben viel mit dynamischer Spielweise bei den Samples arbeitet, was bei elektronischer Musik ja eher weniger der Fall ist).


  • (oder eben viel mit dynamischer Spielweise bei den Samples arbeitet, was bei elektronischer Musik ja eher weniger der Fall ist).


    öhm dem kann ich nicht zustimmen

  • öhm dem kann ich nicht zustimmen


    Dann muss ich mich verbessern: ICH arbeite eher weniger mit dynamischer Spielweise ;)
    Damit wir uns nicht grundsätzlich falsch verstehen, dynamische Spielweise bedeutet im Prinzip, das man mit der Velocity rumspielt oder?
    Wo baust du denn sowas ein? Ich spiel damit derzeit eigentlich nur mal bisschen rum, wenn ich Claps oder Snares 'upliften' lasse oder bei Hatrolls.

  • Hm bisschen schwammig formuliert :D
    Ne wasserdichte Definition kann ich nicht geben aber ich würde es jetzt aus dem Stegreif mal so formulieren:
    Der Anteil eines Sounds mit dem höchsten Ausschlag, der als das Zeitliche Zentrum des sounds erkannt wird

  • Dann muss ich mich verbessern: ICH arbeite eher weniger mit dynamischer Spielweise ;)
    Damit wir uns nicht grundsätzlich falsch verstehen, dynamische Spielweise bedeutet im Prinzip, das man mit der Velocity rumspielt oder?
    Wo baust du denn sowas ein? Ich spiel damit derzeit eigentlich nur mal bisschen rum, wenn ich Claps oder Snares 'upliften' lasse oder bei Hatrolls.


    bau ich fast überall ein... nicht so oft in meinen basslines.. aber wenns gerade grooved auch da... in drums sowieso da ist es sowieso ein muss... also jetzt nicht beim 4/4 kick.. (ausser bei variationen da natürlich schon) .. aber bei fast allem anderen vorallem auch highats und andere percussions..


    leads etc sind eigentlich auch immer dynamisch bei mir .. und andere sounds auch

  • Ok, dann muss ich da glaub ich mal ein bisschen mehr drauf achten. Danke für den Hinweis :)


    Ich hatte bei dynamischer Spielweise immer Streicherorchester oder den gefühlvoll spielenden Pianisten im Sinn ;)

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